2010年12月27日 星期一

獵命師_毛冉 製作過程011_Normal map以xNormal運算

再來進行毛冉的 Normal map 與 AO 的運算
這裡用xNormal 運算 因為比MAX算的快多了
讓自己複習一下 也順便給自己作記一下筆記

001

選取低模後到Render To Texture
將Projection指定給對應高模


002

到Projection下調整藍框的範圍
不可範圍過大要適中
可用數值調整後
試跑小張圖
圖紅色部分表示包覆不完全
可手動點作調整

003

匯出SBM格式
安裝好xNormal後
MAX會多出此格式

004

到xNormal
按右鍵Add meshes
匯入高模的OBJ檔

005

按右鍵Add meshes
匯入低模的SBM檔
並將Use cage打勾

006

選取需要的NR與AO格式
即可輸出

007

可以直接手繪修改掉一些小缺陷
但是不要修掉UV的接縫
修了反而會有接縫~~

008

將Normal map 貼回給低模跑圖
效果跟之前高模跑得差不多ㄝ

2010年12月20日 星期一

Chuk-Portfolio_作品編排過程B

這裡貼一下有整理但最後沒有收入在網站的作品

版_舊童話2100527
有點太久所以沒收入

版_萬王2_pc100525
也是太久又特色不足所以沒收入

版_萬王2_男pc100525
覺得臉型有點破壞到所以沒收入
順道一提這是第一次接服裝設定
另外加上3d製作

版_81_KEY2006_pc_瓦塔女100523
81key收入太多
而造型與瓦塔男有重複所以沒收入

版_81_KEY2006_pc_詠夜女100523
81key收入太多
而體型太纖細編排起來怪怪的所以沒收入

版_81_KEY2006_pc_人類男100523
81key收入太多
而人類特色不大所以沒收入

版_81_KEY2006_pc_人類女100523
81key收入太多
與人類男一樣特色不足所以沒收入

版_81_KEY2006_pc_露露男100523
81key收入太多
而造型與露露女雷同所以沒收入

版_彩虹氣泡npc100531
偏排起來怪怪的所以沒收入



這些也花費不少時間
最後沒用有點浪費
所以這裡鞭屍一下

2010年12月12日 星期日

Chuk-Portfolio_作品編排過程A

現在來說說 佔據製作時間3分之一的作品部分
除了整理作品外
編排也花了不少時間

作品_101212A

首先依照一般的編排法
總覺得背景空空的不是很舒服
所以在背景加點東西

作品_101212B

背景加入角色的背面作搭配
還是覺得不是很完整
於是開始找有關構圖的資料
其中用了三分構圖法與拜占庭構圖法試試

作品_101212D
三分法

作品_101212C
拜占庭構圖法

利用角色的姿勢來配合構圖法
覺得比較喜歡拜占庭的
於是將所有腳色都依此構圖法為原則
進行擺姿勢與輸出

等角色輸出都用得差不多了
才覺得這樣作品會太多了
點一次才看的到一件作品
連自己都懶得看完
更何況別人
於是想說一次能看到一系列的話會省事不少

作品_101212E

將一系列擺在一起似乎還蠻有氣勢的
但由於作品依彈跳視窗的方式呈現的話
無法擺脫會有個邊框的問題 所以不予採用

最後改用在網頁面板上直接呈現不跳出視窗
最大畫面只能以1024 X 580
跟網頁面板一樣大而已
所以要進行刪減
要選擇刪除對象 又是另一件心理上的挑戰

作品_101212F

這是最後依1024 X 580 來編排的
腳色排排站的看起來是還OK
但是有些作品是以直立的方式呈現的
如 毛冉的示意圖 就只能硬塞了

2010年12月5日 星期日

獵命師-毛冉 製作過程010_ 拓撲topology

接下來是進行拓撲(topology)
這裡選擇用max2010內建功能來使用
拓撲用到的功能大概就幾項
這裡簡單筆記一下相關的功能

101205A

起初也有想過為何不用一開始進去zbrush細雕的初模
但想說教學都是這樣教 應該不會沒有它的道理
況且自己也沒作過 第一支試試無妨

101205B

左邊是進去zbrush細雕的初模
右邊是重新拓撲的模型 自己作沒有面數限制 大約用了1萬面
心得為還是拓撲一次的好
因為一開始的初模已經跟zbrush細雕後的高模
有頗大的出入 比如肌肉的隆起或圓弧大的不足
且重新拓撲一隻也沒多久 紀錄是16個小時(好像也不少時間)

反正就是這樣

2010年11月27日 星期六

Chuk-Portfolio_美術設計過程E

美術設計過程最後講到動態LOGO



網站大概有個雛形後 就預想了一段
以點.線.面 為出發點來生成LOGO
但後來發現點.線.面的構成似乎不少人用
所以網站做得差不多後 決定再想新的動態LOGO



這次以三條線段交錯
形成logo中心的三角形播放鍵
再進而延伸出整個logo
但完成後總覺得有種拖拖拉拉的感覺

Chuk-logo from jomanwing on Vimeo.



於是再去觀察廣告中的logo
發現像汽車廣告 最後的logo
幾乎都是一道光閃一下
簡簡單單的帶過又不失質感
最後我也決定簡單的交代就好

就是這樣

2010年11月19日 星期五

獵命師-毛冉 製作過程009_ZBRUSH 減面

網站的文章還沒寫完 只是穿插點別的文章比較不會無聊
之前說過網站做好後 來繼續進行毛冉的製作
不過先不從士兵的高模進行(見前文)
而是進行毛冉的拓撲

據阿男說zbrush的拓撲不好用
故打算到max去進行拓撲
所以第一步 就是將zbrush製作的模型輸出到max去
但直接輸出的面數會太大 依我目前的電腦情形
可能還沒製作完 電腦就跟地板親熱去了吧

所以使用加欣推薦的zbrush plusin--Decimation Master 來進行減面
這plusin可以直接到zbrush官網去下載

101120A

裝好Decimation Master後
到zbrush來進行減面的動作
目前的面數是350多萬面

101120B

我們到Zpluins\Decimation Master欄
先按 2-Pre-process Current 作計算(這步驟我的電腦就跑不動了 只好換台電腦跑)
再來到 3-Decimate 將預設的20% 往下調 調到10%左右(可以自己測試看看)
最後就按下 Decimate Current

101120C

最後面數減到了70幾萬

101120D

接著就可以輸出到max去進行拓撲了

以上是zbrush減面功能

2010年11月13日 星期六

Chuk-Portfolio_美術設計過程D

其他子頁沒有太大不同
只有作品欄更動較大



原本是以跑馬燈的方式 偵側滑鼠的位置作移動
但當我lpading外部連結時 作品雖然蓋過了作品欄
而且我自己要找特定作品 還得移動滑鼠慢慢的等它出現
基於以上幾點而更改了方式



後來改為比較傳統的排排站方式 比較沒有操作上的問題
但不是很喜歡 之後有機會會給他再修改~

就這樣

2010年11月6日 星期六

Chuk-Portfolio_美術設計過程C

各主要頁面都設計好後
接著是設計頁面與頁面間的過場動畫連結
原本是想像3d操作視窗那樣 各視窗與視窗的轉動過程 就拿來當過場動畫
這樣四個主視窗 USER-FRONT
USER-TOP
USER-LEFT
FRONT-TOP
FRONT-LEFT
TOP-LEFT
要做六段不同的動畫 由於擔心網站太大會跑不動而作罷



為了要節省容量 改用六張不同角度的視窗圖片
將圖片水平.垂直鏡射與互相交疊讓他看來不只有六張重複循環 來作為過場動畫

至於為何沒用 我記得是考量到面板擺設問題
比如個頁面的雲紋位置不同 FORNT-過場動畫-TOP 雲紋會有突然出現的問題
但現在看來好像也還好~~



最後是改用光與光之間來做過場動畫 將座標箭頭作為頁面的開關 光進入座標箭頭
會開啟頁面的運作 讓座標箭頭多點戲份 也讓整個連結有點始末
但是到頭來 我還是用了六段不同的動畫 甚麼也沒省到~


其實沒有很滿意用光的流動作過場 只對於座標箭頭作為開關比較喜歡
之後資料片改版 會考慮改用視窗交疊加上座標箭頭作為開關來設計

順帶一提 上次忘了說明 x.y.z頁面剛進入時 光的顏色
分別是 紅.綠.藍 這是呼應 座標箭頭上的顏色作為發想


就這樣


以上是過場動畫的設計過程

2010年11月1日 星期一

Chuk-Portfolio_美術設計過程B

內頁的設計概念
原本只是模擬3D的Front.left.Top 三個視窗
再搭配網格作不同的變化來設計動畫
後來想到3D是以點.線.面作組成
所以演變成內頁進場動畫以這三項來設計



z:

Z090908-2

作品網站作品是重點 而3D的特性是多了個Z軸 於是將以3D類為主的作品配置於Z-Top視角
考慮美觀 視角不是完全正的Top視角 而是以Top視角為主並帶有角度來詮釋

Z090911-4

將大紅色改成綠色 按下作品按鈕選項後會出現作品性質的細項按鈕

Z090919-2

視角不是很憂 換個角度再進行正式繪製

Z090919-3

按下作品按鈕 彈出細項按鈕的效果

Z090927-3

進場動畫設記得重新分配 將最基本個資放在象徵x的[點] 以連結象徵y的[線] z自然就是放的頁[面]
所以作品頁 改以面的方式呈現

Z090927-4

按下作品按鈕後細項按鈕出現的畫面

Z_101031

z的完成圖 最後覺得分創作作品與專案的作品分開 會有太多步驟 所以合併了起來 在作品內註明就好
另外按下大項在出現細項 才能點到要看的 也是步驟太多 所以改成一起出現



z的進場動畫



y:

Y_090908-8

y的視角是以Left視角為主來詮釋
一開始的z由網格擠壓出柱體 y則是由網格複製出面出來

Y_090911-7

換上綠色調 將link與細項間加上線段 才不會看起來沒有關連

Y_090926-1

決定改以[線]來詮釋y軸的進場動畫

Y_101031

y的完成圖 細項線的粗細與LINK一樣 會分不出主從 畫面也太擠 所以將細項的線改細



y的進場動畫 其實相較之下 y的進場動畫最普通 但我最滿意link線段的閃光效果



x:

X090910-7

x的視角是以Front視角為主來詮釋
由網格翻轉出立方體來作為選項按鈕

X090911-9



X090928-1

由於本來的網格翻轉出立方體不是很滿意
又Z改以[面]進行
[點]擠出的柱體效果不錯 自然就取代了原來的設計

X_101031

z的完成圖



Z的進場動畫


以上是主要內頁的設計過程(覺得好難寫喔~)

2010年10月24日 星期日

Chuk-Portfolio_美術設計過程A

Chuk-Portfolio網站作這麼久
主要製作時間可以分3個部分
1.美術設計
2.作品排版與整理
3.FLASH 互動串連

先來講講1.美術設計部分
由於本身創作的領域在於3D軟體
故網站想做的跟3D軟體有關

其中想到視窗的運作是3D的一項特點
於是鎖定將網頁分為四個部分

USER視窗:首頁與新訊息
X視窗:個資與連絡方式
Y視窗:相關連結
Z視窗:個人創作與專案製作

操作3D時最常使用USER視窗
故以其作為首頁
USER視窗以45度角呈現

下為設計過程

首頁090907-1

開始走中國大紅色調
給他前面掛兩盞燈籠

首頁090908-5

設計期間正值中秋節 所以想說給它個月亮吧

首頁090911-1

大紅色有點悶住 改個綠色看看

首頁090916-1

構想的差不多
進入3D製作元件
再去2D作處理
月亮也給雲紋遮住 讓它有暈光就好

首頁090919-1

排版看起來還是有問題
經過小妞修改後
少了拘限住的感覺
看起來好多了

首頁091004-1

座標箭頭起初是連結按鈕 給它很大讓用者方便使用
但後來演變成畫面上方已經有連結按鈕
座標箭頭的使用性就降低了
故為了畫面美觀
進行精簡修改

首頁100928

換上新的LOGO
最後配合x.y.z 將面板容縮成三選項


以上是首頁的設計過程