2010年12月27日 星期一

獵命師_毛冉 製作過程011_Normal map以xNormal運算

再來進行毛冉的 Normal map 與 AO 的運算
這裡用xNormal 運算 因為比MAX算的快多了
讓自己複習一下 也順便給自己作記一下筆記

001

選取低模後到Render To Texture
將Projection指定給對應高模


002

到Projection下調整藍框的範圍
不可範圍過大要適中
可用數值調整後
試跑小張圖
圖紅色部分表示包覆不完全
可手動點作調整

003

匯出SBM格式
安裝好xNormal後
MAX會多出此格式

004

到xNormal
按右鍵Add meshes
匯入高模的OBJ檔

005

按右鍵Add meshes
匯入低模的SBM檔
並將Use cage打勾

006

選取需要的NR與AO格式
即可輸出

007

可以直接手繪修改掉一些小缺陷
但是不要修掉UV的接縫
修了反而會有接縫~~

008

將Normal map 貼回給低模跑圖
效果跟之前高模跑得差不多ㄝ

2010年12月20日 星期一

Chuk-Portfolio_作品編排過程B

這裡貼一下有整理但最後沒有收入在網站的作品

版_舊童話2100527
有點太久所以沒收入

版_萬王2_pc100525
也是太久又特色不足所以沒收入

版_萬王2_男pc100525
覺得臉型有點破壞到所以沒收入
順道一提這是第一次接服裝設定
另外加上3d製作

版_81_KEY2006_pc_瓦塔女100523
81key收入太多
而造型與瓦塔男有重複所以沒收入

版_81_KEY2006_pc_詠夜女100523
81key收入太多
而體型太纖細編排起來怪怪的所以沒收入

版_81_KEY2006_pc_人類男100523
81key收入太多
而人類特色不大所以沒收入

版_81_KEY2006_pc_人類女100523
81key收入太多
與人類男一樣特色不足所以沒收入

版_81_KEY2006_pc_露露男100523
81key收入太多
而造型與露露女雷同所以沒收入

版_彩虹氣泡npc100531
偏排起來怪怪的所以沒收入



這些也花費不少時間
最後沒用有點浪費
所以這裡鞭屍一下

2010年12月12日 星期日

Chuk-Portfolio_作品編排過程A

現在來說說 佔據製作時間3分之一的作品部分
除了整理作品外
編排也花了不少時間

作品_101212A

首先依照一般的編排法
總覺得背景空空的不是很舒服
所以在背景加點東西

作品_101212B

背景加入角色的背面作搭配
還是覺得不是很完整
於是開始找有關構圖的資料
其中用了三分構圖法與拜占庭構圖法試試

作品_101212D
三分法

作品_101212C
拜占庭構圖法

利用角色的姿勢來配合構圖法
覺得比較喜歡拜占庭的
於是將所有腳色都依此構圖法為原則
進行擺姿勢與輸出

等角色輸出都用得差不多了
才覺得這樣作品會太多了
點一次才看的到一件作品
連自己都懶得看完
更何況別人
於是想說一次能看到一系列的話會省事不少

作品_101212E

將一系列擺在一起似乎還蠻有氣勢的
但由於作品依彈跳視窗的方式呈現的話
無法擺脫會有個邊框的問題 所以不予採用

最後改用在網頁面板上直接呈現不跳出視窗
最大畫面只能以1024 X 580
跟網頁面板一樣大而已
所以要進行刪減
要選擇刪除對象 又是另一件心理上的挑戰

作品_101212F

這是最後依1024 X 580 來編排的
腳色排排站的看起來是還OK
但是有些作品是以直立的方式呈現的
如 毛冉的示意圖 就只能硬塞了

2010年12月5日 星期日

獵命師-毛冉 製作過程010_ 拓撲topology

接下來是進行拓撲(topology)
這裡選擇用max2010內建功能來使用
拓撲用到的功能大概就幾項
這裡簡單筆記一下相關的功能

101205A

起初也有想過為何不用一開始進去zbrush細雕的初模
但想說教學都是這樣教 應該不會沒有它的道理
況且自己也沒作過 第一支試試無妨

101205B

左邊是進去zbrush細雕的初模
右邊是重新拓撲的模型 自己作沒有面數限制 大約用了1萬面
心得為還是拓撲一次的好
因為一開始的初模已經跟zbrush細雕後的高模
有頗大的出入 比如肌肉的隆起或圓弧大的不足
且重新拓撲一隻也沒多久 紀錄是16個小時(好像也不少時間)

反正就是這樣